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遊びの領分

 現代は遊びそのものよりも、遊びの効用をやっきになって追求する時代である。その結果、社会全体が本来の遊びを見失う一方で、本来の遊びの領分はますますやせ細っている。

 失われつつある遊びを取り戻すためには、本来の遊びの領分をきちんと見定めることが必要である。そこで「遊びは何か」ということを、原点に立ち返って考えてみたい。ここで検討するのは遊びの本質的な特徴である。つまりどれか1つでも欠けたら遊びそのものが成り立たない、いわば遊びの成立要件である。

 ごく素朴に「遊びとはなにか」と考えたときにまっさきに思い浮かぶのは、遊びは仕事の反対ということだろう。仕事には強制や義務がつきものである。これに対して人は遊んでいるときは強制や義務から解放されている。だから遊びとは強制や義務のない活動と言うことができる。ここから遊びの本質的な特徴の第一は自由であると言えよう。

 遊びは自由意志でする行為である。遊びを強制されたり、義務づけられたりしたら、それはもはや遊びとは言えなくなる。遊びはあくまでも楽しさや面白さを求めて、自発的に始めるものでなければならない。 始めることが自由なら、やめることも自由である。遊ぶのに飽きたらいつやめてもいい。遊びに常に伴っている心楽しい気分は、いつでもやめられるという気楽さに根差している。どんなに愉快な遊びでも、一生続けなければならないとしたら、それは拷問以外の何物でもないだろう。

 これとは反対に仕事は勝手にやめるわかにはいかない。仕事は所定の時間が来るか、決められたノルマを達成するまで続けなければならない。いや、仕事だけではなく、日常生活全体が自由に始めたり、やめたりすることはできない。人間は、生まれたときから死ぬまで日常生活を送ることを強制されているのである。

 しかし、人間は遊びによって日常生活を中断することができる。そして遊びにおいて非日常的な世界に入る。それは日常生活の義務や強制に代わって、自由が支配する世界である。

 したがって遊びが繰り広げられるのは現実の世界においてではなく、非現実の世界である。このような世界を生み出すのはイマジネーション(想像力)である。たとえば笹舟を水に浮かべて遊ぶのも、折った笹を船と見立てるイマジネーションが働くからである。

 イマジネーションは幻想や錯覚などとは根本的に異なる。幻想や錯覚に陥った人間は完全に受け身になり、ないものをあると思い込んだり、目の前にあるものを全面的に受け入れたりする。

 これに対してイマジネーションは能動的な行為である。だから、目の前にあるものは本物ではなく、自分が作り出したイメージであるという自覚を伴っている。たとえば「鬼ごっこ」でじゃんけんに負けて「鬼」になる子供は、自分が本当に鬼に変身するわけではなく、鬼の役割をするだけであることがわかっている。他の子どもたちも鬼に捕まらないよう必死で逃げまわるが、たとえ捕まっても鬼に食べられるようなことはないということを知っている。この場合、遊びに参加している子供たちのイマジネーションが、「恐ろしい鬼に襲われて逃げ惑う子どもたち」というシチュエーションをみずから創り出しているのである。

 現代の子どもは一見すると遊びが豊富なようだが、パソコンゲームや遊園地など商業化された遊びに侵食されて、子ども本来の遊びの領分はやせ細っているのが実情だ。確かにそうした遊びは子どもを夢中にさせるが、刺激が強ければ強いほど子どもたちは受動的になり、ますます想像力が衰退していくのである。

 遊びは自由意志と想像力によって成り立つ非現実的な世界であり、そこでは現実のどんな規則も無視される。段ボール箱が汽車になったり、コアラの縫いぐるみが喋ったり、毛糸から橋が生まれるなど、遊びの世界では現実にはありえないことが可能である。しかしよく観察してみると遊びの世界にもルールはある。「鬼ごっこ」で鬼にタッチされた子どもは、次に自分が鬼にならなければならないというのがそれである。もし鬼にタッチされても逃げ続けたら、その瞬間に「鬼ごっこ」という遊びは終わってしまうだろう。どれほど現実の規則から掛け離れていようと、なんらかの決め事をして、それを守らなければ遊びそのものが成り立たないのである。

 たとえば子供たちが段ボールを使って汽車ごっこをする場合、最初に段ボールを汽車とみなすという想像力溢れる決め事をする。段ボールがいきなり飛行機になって空を飛んだら、それはルール違反である。その瞬間、子供たちの間から抗議の声が上り、遊びの参加者はイマジネーションの世界から現実の生活に連れ戻される。遊びを再開するためには参加者は、飛行機はなしにするか、飛行機もありにするかを再度取り決めなければならない。

 伝承遊びが子どもたちの間で生まれて、受け継がれてきたのもこのような決め事があったからある。もしこうした決め事がなかったら、それらは個人の恣意的な気晴らしにすぎず、その場限りで消滅しただろう。遊びは決して他の子どもと共有されることはなく、したがって子どもから子どもへと伝承されることもなかったはずである。伝承遊びにおいて時代や地域を越えて伝承されてきたものは、決め事そのものなのである。

 非日常世界の出来事である遊びは、現実的な成果といったものは何も生み出さない。積み木で立派な城を作っても、すぐにそれを崩して別のものを作る。最後には全部箱にしまい込んで、結局遊ぶ前の状態に戻る。このように遊びは現実的に有益なものを生み出さないという点で、生産とは正反対の概念である。

 遊びが何も生み出すことがないとは、遊びはそれ自体を目的とした活動であるということを意味している。つまり何かのために遊ぶのではなく、それが楽しいから遊ぶのである。遊びそれ自体が目的であるとは、遊びは他のものの手段ではないということ、すなわち自律的な活動である。

 これに対して何かを目的として遊ぶとか、何かのために役立つから遊ぶというとき、遊びは非日常的なイマジネーションの世界から、労働と生産を原理とする日常生活の世界に引き戻される。日常生活では人間は労働によって何かを生産し、その対価として利益(報酬)を得る。しかし遊びはもともと非生産的な活動であるから、そのような利益をもたらすことはないし、期待することもありえない。遊びは非日常的な世界における純粋に消費的な活動、すなわち無償の行為である。

 たしかに大道芸人が特別の技巧を要する「遊び」を披露して報酬を得るということはあり得るだろう。しかし、それは純粋な遊びではない。それは遊びの体裁を取ってはいるものの、その実、労働にすぎない。なぜならば、ここでは労働とその対価という日常生活の論理に支配されているからである。

 これまで検討してきたことから、遊びの本質的な特徴をまとめると、次のように言うことができるだろう。

 「遊びとは、想像力によって創り出される非日常的な世界において、参加者の自発的な決め事によって成立し、現実的な成果を生み出すことも、現実的な利益を求めることもなく、ひたすら楽しさや面白さを追求する自律的な活動である。」

 人間はまだ歩くこともできず、言葉もしゃべれないときから何かしら遊んでいる。これほどに身近な遊びの領分をあらためて捉えなおそうと思うと難しいものがあるが、ひとまず以上をもって遊びの定義としたい。

(インターナショナル・ファミリーキャンピングクラブ「IFCC通信」2003年12月)

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