>>HOME

あやとり

 伝承遊びは、いつの時代にか子どもたちの間で自然に生まれ、それぞれの地域の特色を孕みながら受け継がれてきた遊びである。たとえばあやとりは昔の子どもが気晴らしに毛糸で戯れているうちに考え出され、そして子供から子供へと伝えられたものだろう。伝承遊びとは、一言でいえばイマジネーション(想像力)の遊びである。

 現代は伝承遊びが少なくなったことに比例して、子どもたちの想像力も貧困になっているように思える。想像力がなければ、未来に夢や理想を思い描くこともできない。だが、それは決して子どもに限った話ではなく、大人も含めた社会全体に言えることだ。子どもは社会のバロメーターにすぎないのである。

 遊びが仕事と本質的に異なるのは、遊びは生産を目的としていないことである。たとえばあやとりでどれほど見事な「橋」を作ったとしても、次の瞬間にはもとの毛糸に戻してしまう。生産を目的としていない以上、どんなに長時間遊んでも現実にはなにも成果を残さない。その意味では、遊びとは「無駄な時間」を過ごすことである。だから戦後の高度経済成長期、生産に最も高い価値が置かれた時代には遊びは罪悪視され、遊びに代わって「レクリエーション」が奨励された。

 レクリエーションとは「仕事で疲れた心身を癒し、明日の仕事のための活力を取り戻す活動」という意味である。一言でいえば生産に寄与する活動である。本来は生産を目的としない遊びを、生産性の論理に組み込むとき、遊びはレクリエーションとなる。

 遊びはそれ自体を目的とした活動である。つまり何かの目的のために遊ぶのではなく、それ自体を楽しむために遊ぶのである。

 たとえばあやとりには指の運動になるとか、頭の活性化につながるといった効用もあるだろう。だからリハビリやボケ予防などにあやとりを応用することも可能であろうし、実際にそういう実例もあると思う。しかしその場合、あやとりはそれ自体が目的ではなく、遊びとは別のものの手段になっている。このとき、あやとりはイマジネーションの世界から日常の現実に引き戻され、効用という生産性の論理に組み込まれているのである。

 ところで私の趣味であるキャンプも、遊びである限りにおいてそれ自体を目的とした活動である。つまり何かの目的のためにキャンプするのではなく、それ自体を楽しむためにキャンプするのである。

 キャンプを他の遊びに比べてユニークなものにしているのは、衣食住を伴う点である。キャンプでは着たり、食べたり、寝たりするために、ともすれば日常生活の延長と思われがちだが、それは錯覚にすぎない。なぜならば、あやとりの「橋」が現実の橋ではなくその模倣であるように、キャンプも現実の生活ではなく、現実の模倣だからである。

 生産性の論理に支配されないこの非日常的な世界では、すべてが遊びの色で染められる。キャンプでは食べること、着ること、寝ることさえもが遊びになる。何も生み出されなければ、何かを生み出すことを強制されることもない。そこに流れているのは、ただ消費するだけの時間である。

 それは子どもが無心にあやとりをする時間に通じるものである。キャンプで子供が遊んでいるように過ごす時間、それは大人に許された最高の贅沢と言えるだろう。

(インターナショナル・ファミリーキャンピングクラブ「IFCC通信」 2003年5月)

HOMEページの先頭へ